Cyberpunk 2077: Phantom Liberty 및 업데이트 2.0 출시 이후, CD PROJEKT RED NVIDIA와 같은 추가 기능 덕분에 이미 놀라운 기본 게임에 비해 게임의 비주얼을 더욱 업그레이드할 수 있었습니다. DLSS3.5(광선 재구성).
그러나 기능으로는 경로 추적 아직 미리 보기 상태이며 논의할 가치가 있는 기타 기술 관련 문제(주로 AMD FSR 3의 약속된 구현 및 RED 엔진에서 RED 엔진으로의 엔진 변경) 언리얼 엔진 5) 후속 인터뷰를 위해 폴란드 스튜디오에 접근했습니다. Jakub Knapik의 답변을 읽을 수 있습니다. 글로벌 아래는 CD Projekt RED의 아트 디렉터입니다.
이전 인터뷰에서 Cyberpunk 2077에 대한 Opacity Micro-Maps 지원 작업을 진행 중이라고 언급하셨습니다. 향후 업데이트에 계속 제공되나요? 변위된 마이크로 메시는 어떻습니까?
Micro-Mesh는 훨씬 더 나은 형상 충실도를 더 저렴하게 얻을 수 있게 해주는 흥미로운 기술이지만, 이를 통해 심각한 이익을 얻으려면 새로운 자산 라인이 필요합니다. 우리 게임이 정말 거대하고 이미 출시까지 거의 XNUMX년이 걸린 성숙한 게임이라는 점을 고려하여, 우리는 그에 맞춰 기술 발전에 집중하고 있습니다. 우리는 콘텐츠 측면에서 대규모 반복이 필요하지 않은 플레이어를 위해 측정 가능한 시각적 및 성능 향상을 제공하려고 노력하고 있습니다. 이는 막대한 시간 투자가 되기 때문입니다. 따라서 콘텐츠 측면에서 추가 작업이 거의 없는 Micro-Maps가 구현되어 이미 Phantom Liberty와 함께 출시되었습니다. 가능한 한 빨리 이 작업을 수행하는 것이 합리적이었습니다.
우리는 여전히 경로 추적 구현을 성숙시키고 있습니다. 우리는 저조도에서의 이미지 안정성과 트랙 추적을 통해 제공되는 전반적인 이미지 품질에 중점을 두었습니다. 우리는 일반적으로 휘도 에너지가 거의 없는 상황을 안정화하는 간접 계산을 위한 품질 강화 기능을 구현했으며 그 결과 빛 샘플의 양이 적어서 "끓는" 효과와 흐릿한 효과가 발생했습니다. 우리는 또한 캐릭터 렌더링에 중점을 두고 이미지 표현의 일부 세부 사항을 작업했습니다. 전반적으로 우리는 계획된 릴리스를 통해 솔루션을 매우 안정적이고 시각적으로 성숙한 상태로 만들 수 있었다고 생각합니다.
DLSS 3.5 Ray Reconstruction의 추가는 출시 당시 만장일치로 칭찬을 받았습니다. 그러나 일부 경미한 반점, 후광, 후벽이 발견되었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 NVIDIA와 협력하고 있습니까?
위에서 언급했듯이, 이것이 바로 우리가 가장 중점을 둔 영역이라고 말하고 싶습니다: RT: 오버드라이브 모드의 품질을 높이는 것입니다. 나는 우리가 그곳에서 좋은 진전을 이뤘다고 생각하며 곧 이를 공유할 수 있기를 바랍니다.
Cyberpunk 2077은 AMD FidelityFX Super Resolution 3을 지원하도록 업데이트된 것으로 확인되었습니다. FSR 3이 언제 출시되는지에 대한 예상 시간을 공유해 주실 수 있나요?
이것은 새롭고 매우 흥미로운 기술이며 우리가 FSR3의 완전한 구현을 위해 노력하고 있음을 확실히 확인할 수 있습니다. 그러나 이는 여전히 진행 중인 프로세스이며 원하는 효과를 내도록 출시하려면 더 많은 시간이 필요하다고 생각합니다. 나는 그것이 언제 일어날지에 대해 확고한 추정을 피하고 싶습니다.
Cyberpunk 2077의 뛰어난 그래픽과 성능은 Epic이 발표한 Unreal Engine 5 엔진 스위치에 대한 의구심을 불러일으켰습니다. 최근 UE5 게임에서는 트랙 감지 기능이 내장되어 있지 않다는 점은 말할 것도 없고 엔진의 성장통이 나타나고 있습니다. 확실히 초기 단계이지만, 이러한 두려움을 완화하기 위한 몇 가지 생각을 공유하고 CDPR이 타사 엔진으로 전환한 후에도 여전히 최첨단 기능을 갖춘 향후 게임을 출시할 계획인지 확인할 수 있습니까?
저는 CD PROJEKT RED의 발전을 이루는 근본적인 힘 중 하나가 야망이라고 생각합니다. 우리 방식대로 일을 처리하고 각 출시마다 더 나은 내러티브와 시각적 품질을 갖춘 플레이어를 위한 게임을 만드는 데 대한 열정입니다. 동시에 우리는 목표를 달성하기 위해 기술을 한계까지 밀어붙인다는 사실을 과거에 입증했습니다. 우리 팀은 많은 사람들이 해결하지 않으면 안전하다고 생각하는 기술적 문제를 해결하는 데 대한 놀라운 관점과 통찰력을 얻었으며, 저는 언리얼 엔진으로의 전환이 그 점에서 아무 것도 바꾸지 않는다고 생각합니다.
우리는 또한 파트너와 매우 긴밀하고 강력한 관계를 구축하기 위해 노력하고 있으며, 이러한 접근 방식을 통해 과거에 많은 놀라운 것들을 제공할 수 있었습니다. 최근 Path Tracing 앱이 이 전략의 가장 최근 사례가 되었습니다. 다시 말하지만, 이 문제에는 아무런 변화가 없습니다. 확실히 Unreal은 REDengine과 비교하여 구축 방식에 있어서 밸런스가 다른 다른 엔진이며, Unreal Engine의 가장 큰 장점을 활용하기 위해 파트너와 많은 노력과 열정을 공유할 것입니다. 플레이어를 위해 만들고 싶은 게임을 만들 수 있도록 기능을 확장합니다. 더욱이, 우리는 그렇게 하면서 다시 한 번 기술적 한계를 뛰어넘는 것을 목표로 하고 있습니다. 우리는 이것에 대한 우리의 야망을 조금도 축소하지 않았습니다.
시간 내 주셔서 감사합니다.
VIA : wccftech.com